Wednesday, May 21, 2008

Un congrès dans le monde de Warcraft

Version pré-éditée d'un article accepté le 20 mai par l'Agence Science-Presse

Au premier coup d’oeil, le biophysicien assis devant son ordinateur semble jouer à un jeu vidéo. En réalité son personnage est en route pour la toute première conférence scientifique organisée dans plus populaire des jeux en ligne, World of Warcraft. Dans ce jeu on incarne un personnage qui interagit avec des millions d’autres joueurs au sein d’un monde virtuel digne du Seigneur des Anneaux.

Plusieurs chercheurs voient comme un sujet d’étude ces univers avec leurs règles sociales et économiques mimant le monde réel. John Bohannon, chroniqueur à la revue Science, y a vu une opportunité d’unir son amour des jeux et de la science. Inspiré par ces recherches, il a organisé un congrès sur la convergence entre le réel et le virtuel… à l’intérieur même d’un univers virtuel!

Puisque les mondes virtuels servent désormais de sujets d’étude, mais peuvent servir aussi de plates-formes de rencontre et de partage de données, l’idée d’un congrès virtuel était séduisante. Du 9 au 11 mai, des spécialistes des univers virtuels ont pris place derrière leurs écrans. Par l’intermédiaire de leur personnages d’elfes et de trolls, ils se sont assemblés dans les égouts fictifs de Lordaeron.

Si l’environnement est cocasse, le sujet est sérieux. Pour John Bohannon, il semble inévitable que des sciences comme l’anthropologie, la psychologie, la sociologie et l’économie se tournent vers l’étude du monde des jeux en lignes. Des chercheurs travaillant sur le virtuel étaient invités pour animer les conférences et participer aux débats. Les sujets pouvaient plaire à chaque spécialiste : relations entre le système économique réel et celui de World of Warcraft, mouvements sociaux dans l’univers virtuel, adoption de personnalités alternatives par les joueurs et signification de l’amitié et des valeurs dans la réalité virtuelle. Lors de la dernière conférence, tous ont partagé leur vision du développement futur des mondes virtuels. «C’est comme une vraie conférence finalement!», confie Sébastien Légaré de l’Université Laval, participant au congrès.

On respecte même dans le monde virtuel les traditions des congrès. Les personnages recevaient un sac promotionnel avec programmes et vêtements virtuels à l’effigie du congrès. Les conférences prenaient la forme de tables rondes et de débats animés par un président de séance. Une fois les conférences terminées, les participants, étaient invités à des activité récréatives pouvant plaire aux joueurs de World of Warcraft. Leurs personnages ont pris part à un tour de zeppelin gnome, exploré des catacombes, mené l’assaut sur une ville ennemie et célébré un mariage troll…

Attablé à la table d’une auberge virtuelle, John Bohannon, par son personnage Gonzorina, communique son enthousiasme pour cet événement. «Assis ici, nous prenons part à une expérience impressionnante». Non seulement un tel événement est un pas vers une nouvelle implication du monde virtuel dans le réel, mais ils ont un impact environnemental très faible. Il reste encore toutefois bien des défis à relever, l’interaction dans un monde virtuel restant limitée. Néanmoins, l’aspect virtuel gagnera en importance dans la société et la science ne fera pas exception, prédit-il, des événements comme celui-ci sont un pas vers le web 3.0 : une toile interactive et 3D.

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